Dass beides gut zusammenpasst, Bildung mit einem Videospiel Hand in Hand gehen kann und auch Konsole und Schulheft sich durchaus ergänzen, das stellt Nintendo in Stuttgart vom 19. bis 23.02. auf der didacta 2008 in Halle 9 am Stand 9E59 vor.
Bildung und Lernen hören längst nicht mehr bei Schule, Lesebuch und Vokabelheft auf. Lebenslanges Lernen auf innovativen Wegen ist eine Anforderung, die im Alltag stetig wichtiger wird. Denn die einst klaren Zuordnungen „Schule = Lernen“ und „zu Hause = Freizeit“ entsprechen nicht mehr der Realität. Hier findet eine Verschmelzung mit durchaus positiven Folgen statt, wenn etwa aus der Freizeit akzeptierte Medien auch in der Schule eingesetzt werden. So wird durch Spaß ein motivierteres Lernen möglich.
Der japanische Videospielehersteller Nintendo hat, auch unter diesen geänderten gesellschaftlichen Voraussetzungen, den Begriff Videospiel neu definiert: Der tragbare Nintendo DS Lite und die TV-gebundene Konsole Wii erleichtern den Zugang zu Videospielen.
Einfache Stift- und Spracheingabe oder die Steuerung durch Bewegung machen den Weg frei für intellektuell fordernde, anspruchsvolle und pädagogisch wertvolle Spielinhalte für alle Generationen. Symptomatisch dafür ist der Begriff „Gehirn-Jogging“, der mittlerweile Eingang in den allgemeinen Sprachgebrauch gefunden hat.
Einfach mal ausprobieren und erleben ist das Motto am Nintendo-Messestand. Hier stehen aktuelle Touch!Generations-Spiele wie Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging, Practise English! Meistern Sie typische Alltagssituationen oder Prof. Kageyamas Mathematik Training für den Nintendo DS Lite bereit. Körperliche und geistige Fitness werden mit der Wii bei Wii Sports trainiert. In Zusammenarbeit mit der Langenscheidt Verlagsgruppe wird auf der didacta 2008 erstmals das elektronische Langenscheidt Basic Wörterbuch Englisch vorgestellt. Das Wörterbuch ist auch für die Sprachkombinationen Französisch-Englisch, Italienisch-Englisch und Spanisch-Englisch erhältlich. Ziel beider Unternehmen ist es, mit der Produktreihe die Entwicklung von interaktiven Softwareprodukten für Spieleplattformen und –konsolen zu unterstützen und so spielerisches Sprachenlernen zu fördern. Besucher des Messestands von Epson in Halle 7 Stand D89/90 werden darüber hinaus Big Brain Academy für Wii spielen können.
Auf der didacta 2008 werden aber auch der Informationsaustausch und die Diskussion mit den Messebesuchern hohen Stellenwert einnehmen.
Lehrer, Pädagogen und Erzieher können sich bei verschiedenen Vorträgen zu Themen rund um das Lernen mit Videospielen oder den geänderten Anforderungen durch das lebenslange Lernen informieren. Gemeinsam mit Ansprechpartnern von Nintendo kann erörtert werden, wie und ob eine mobile Konsole wie der Nintendo DS Lite in den Unterricht eingebunden werden kann.
Viele Bildungsexperten fordern den Aufbau von Medienkompetenz sowohl bei Schülern als auch bei Lehrern. Um einen Beitrag zur Entwicklung der Medienkompetenz von Eltern, Erziehern, Pädagogen und Lehrern in Hinblick auf Computerund Videospiele zu leisten, unterstützt Nintendo „Spielraum - Institut zur Förderung von Medienkompetenz“ an der FH Köln. Über das Angebot des Institutes, zu dem ein Expertennetzwerk, Infomaterialien, Studien und Kongresse zählen, können sich Besucher des Nintendo -Standes umfassend informieren.
Folgende Vorträge finden täglich am Nintendo- Stand, Halle 9 Stand 9E59, statt:
- Machen Computer die Kinder schlau? – Spielerisch Lernen mit dem Videospiel
- Das Touch! Generations-Prinzip: Spielend Lernen in jeder Alterklasse
- Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging – Training der geistigen Fitness mit dem Nintendo DS Lite
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