Diesen und weiteren Fragen wollte e-Lisa-acadamy in einem aktuellen Dossier nachgehen. Die jetzige Generation von Kindern und Jugendlichen hat das Internet und den Computer bereits völlig in ihre Alltagswelt eingebunden und nutzt – wie soll es anders sein – den Computer nicht als Werkzeug oder Hilfsmittel, sondern als integriertes Spiel- und Kommunikationsgerät. Denn Spielen ist Kommunikation. Computerspielen ist schon lange keine einsame Sache mehr für blasshäutige Kids, die spätnachts noch vor dem Computer sitzen (überhaupt liegt interessanterweise das Durchschnittsalter von Computerspielern bei 29 Jahren und solchen, die sich intensiv mit Computerspiel auseinandersetzen, sogar bei 35 Jahren), sondern ist längst in der Alltagskultur angekommen.

Da die meisten Spiele vernetzt gespielt werden, wird z.B. die Kommunikationsfähigkeit hier stark entwickelt. Der positive Lerneffekt durch Computerspiele ist aber dennoch umstritten. Wobei Computerspiele aus didaktischer Sicht äußerst reizvoll sind, da Spiele motivieren und aktivieren. Beim Computerspielen kann es vorkommen, dass darüber die Zeit vergessen wird, man gerät in den berühmten „Flow“ (siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Flow_(Psychologie) ).
Computerspiele müssen allerdings bestimmten Kriterien entsprechen, ansonsten kann das in die verkehrte Richtung ausschlagen, und die eingesetzten Lehr- und Lernspiele wirken weder lehrreich noch anziehend. In der Forschung spricht man von „guten“ Computerspielen, wobei gut nicht im ethischen Sinn, sondern in einem rein motivierenden Kontext verstanden wird. So werden folgende Hauptprinzipien genannt, die „gute“ Spiele kennzeichnen:
- Den Lernenden werden Handlungsspielräume eröffnet,
- das Lösen von Problemen wird behandelt,
- das Verständnis der Lernenden wird gefördert.
In vielen Computerspielen werden beispielsweise durch Fantasiewelten neue Handlungsmöglichkeiten eröffnet oder es wird das lustvolle Spiel mit Identitäten ermöglicht und gefördert. Erfahrungen werden zugänglich, die den Spielern in der realen Welt verwehrt sind.
Wie im Unterricht befinden sich die Lernenden auch beim Computerspielen in der Situation, Aufgaben lösen zu müssen, und auch hier ist oft der Weg, der zur Lösung führt, wichtiger als die Lösung selbst.

Komplexe Sachverhalte lassen sich natürlich mit Simulationen bzw. Computerspielen einfacher darstellen als im klassischen Unterricht, und auch das Verständnis diverser Abhängigkeiten und Situationen lässt sich dadurch fördern. SimCity sei hier als eines der ersten (gut gemachten) Spiele dieser Art angeführt (hierbei gilt es eine Stadt zu planen und zu leiten).
In der Forschung gibt es bezüglich des Lerneffekts von Computerspielen bisher widersprüchliche Ergebnisse, wobei von diversen Forschergruppen auch die gewandelten Mediengewohnheiten als Ursache identifiziert werden. Vier Gruppen von Spielern werden genannt:
- leidenschaftliche Spieler – sie haben in Bezug auf Computerspiele eine hohe intrinsische Motivation,
- Möchtegern-Spieler – sie suchen die Nähe zur Szene, haben jedoch eine deutlich geringere Frustrationstoleranz,
- Fun-Spieler – sind meist älter und sehen Computerspielen als eine Möglichkeit der Freizeitbeschäftigung an,
- Gelegenheitsspieler – dazu zählen 45% aller Spieler; sie nutzen Computerspiele, um die Zeit totzuschlagen.
Somit zeigt sich, dass einfach nicht alle Kinder und Jugendliche gleichermaßen für Computerspiele zu begeistern sind.
Überblick über Online-SpieleEinen fundierten Überblick über empfehlenswerte Online-Spiele und Spielportale bietet der aktuelle Newsletter der Plattform internetABC, der unter http://www.internet-abc.de/eltern/newsletter17-onlinespiele.php zu finden ist.
Hier erhalten Sie einen guten Einstieg in kindgerechte Onlinespiele. Ein Tipp: Nehmen Sie sich auch einmal die Zeit und steigen Sie in die Welt der Spiele ein, damit Sie (auch wieder) erfahren, welche Freude und Motivation Spiele bereiten können. Zudem sollten Sie ganz einfach wissen, mit welchen Spielen sich Ihre Kinder beschäftigen.
Fördert Computerspielen aggressives Verhalten?
Ein Punkt, der – auch in Hinblick auf die oft geführte Diskussion über Gefahr und Aggressivität von Ego-Shooter-Spielen – oft übersehen wird, ist, dass Kinder und Jugendliche sehr wohl zwischen Realität und Spiel unterscheiden können, durch das Spielen selbst diese Kompetenz sogar noch vertiefen und ausbauen. Wünsche und Träume, die in Wirklichkeit nicht oder nur schwer zu erfüllen sind, lassen sich im Setting des Computerspiels leicht umsetzen, somit können auch – inhaltlich ethisch natürlich zu diskutierende! – Shooter-Spiele aggressionsab- statt -aufbauend wirken.

Die Faszination von Shooter-Spielen ist ungebrochen; die Hinwendung des Menschen zu den – zugegeben vorhandenen – tiefen Abgründen der Seele ist eine nicht zu leugnende Tatsache und findet in diversen Spielszenarien ein Ventil. Das oberflächlich betrachtet sinnlose, doch meist einem diffizilen Spielauftrag folgende „Niedermetzeln“ von Monstern, Dämonen oder anderen Protagonisten horribler Fantasien wird weltweit erfolgreich von Millionen von Spielern praktiziert. Wobei das Online-Gaming kein Dahinklicken und stupides Tastendrücken im stillen Kämmerlein darstellt: Vernetztes Spielen fördert Kompetenzen, vor allem die kommunikative. Chatfunktionen fördern das Miteinander und auch die Art der Aufgabenstellung – so müssen Missionen und Ziele gemeinsam gelöst und erreicht werden. Die Ansprüche an Teambildungsfähigkeit, Koordination usw. sind in diesen Szenarien sehr hoch. Nicht umsonst ist seit einigen Jahren die Sparte e-Sports entstanden – hier wird wirklich professionell gespielt, und die zu gewinnenden Prämien sind vergleichbar mit anderen Sportarten wie Tennis oder Skifahren, liegen nämlich bereits im Millionen-Dollar-Bereich.
Never-ending Story
Eine andere Gefahr ist die der Sucht. Kritisch wird es, wenn eine solche Abhängigkeit besteht, dass der Spielende keinen Tag mehr ohne das Spiel und die virtuelle Welt auskommt, dass Offline-Phasen unerträglich werden. Oft wird kostenpflichtigen Rollenspielen, wie etwa „World of Warcraft“ (als das am meisten verbreitete), ein Suchtpotenzial nachgesagt: Auf Spielzüge, die offline passieren, kann nicht reagiert werden oder Spielszenarien haben einfach kein Ende. Für Personen mit wenig Selbstdisziplin kann das problematisch werden.Richtiges und konsequentes Zeitmanagement kann hier weiterhelfen. Als Erziehungsberechtigte/r können Sie hier mit Ihren Kindern Zeitkontingente bezüglich des Spielens vereinbaren.
Das Wichtigste am Spielen selbst ist aber, dass es Spaß macht und die daraus resultierende Motivation und der Ehrgeiz im Umgang mit der Materie ja unbewusst informelles Lernen fördert.
Links und Quellen:
Mitgutsch, Rosenstingl (Hg.): Faszination Computerspielen; Wien 2008
Vortrag zum Thema Game Based Learning von Univ.Prof. Margit Pohl an der TU Graz (in Englisch):
http://elearningblog.tugraz.at/archives/909
Weblog zum Game Based Learning:
http://www.educational-gaming.de/


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