Kinder im Grundschulalter befinden sich in der konkret-operationalen Phase. Damit ist gemeint, dass sie sich an dem orientieren, was sie konkret sehen, erleben, erfühlen und erfahren, sich also auf das Wirkliche, das Existierende und konkrete Objekte der Gegenwart konzentrieren. Das Erfassen abstrakter Zusammenhänge ist in der Regel noch nicht möglich. Da die entferntere Zukunft in ihrem Zeitverständnis noch nicht berücksichtigt wird, orientieren sie sich an aktuellen oder zeitnahen Zielsetzungen und Zusammenhängen („wenn ich jetzt mein Medikament inhaliere, bin ich heute Vormittag geschützt“). Motivation erfolgt häufig durch Anerkennung der Gruppe, Erreichen eines konkreten, aktuellen, nicht zu weit entfernten, sondern zeitlich nahen Ziels, Neugier, spannende Erlebnisse oder das aktuelle Erleben von Freude oder Lust an einer Bewegung bzw. einem Spiel.
Die Konzentrationsfähigkeit von Kindern in diesem Alter zeichnet sich dadurch aus, dass sie nach ca. 20 bis 25 Minuten stark nachlässt. Dabei besteht eine hohe Abhängigkeit von der Schülergruppe, den Inhalten des Unterrichts und den verwendeten Unterrichtsverfahren. Zu abstrakte Inhalte reduzieren die Konzentrationsfähigkeit, konkrete erleb- und erfahrbare Inhalte können dagegen länger mit hoher Konzentration aufgenommen werden. Somit sind Kinder im Grundschulalter eine ideale Zielgruppe für die Durchführung von Bewegungs- und Pausenspielen – insbesondere wenn erlernte Unterrichtsinhalte in die Spiele integriert werden. Grundschulkinder werden die Hintergründe für die Durchführung eines Bewegungsspiels noch nicht hinterfragen und ihre Motivation oder das Erleben wird geprägt durch die aktuelle Lust und Freude am Spiel und durch ihren Erfolg oder Misserfolg.
Jugendliche befinden sich in der formaloperativen Phase, die etwa mit dem 11. Lebensjahr beginnt. Der junge Mensch löst sich vom Konkreten und dem aktuell Wirklichen und kann es mehr und mehr in ein abstraktes System von möglichen Transformationen einordnen. Jugendliche haben nahezu das geistige Niveau eines Erwachsenen erreicht und verstehen in der Regel abstraktere Zusammenhänge, können das logisch Konstruierbare und das rein Theoretische erfassen. Somit ist die Durchführung von komplexeren Bewegungs- und Pausenspielen mit komplizierteren Regeln und Zusammenhängen möglich.
Die Konzentrationsfähigkeit der Jugendlichen liegt bereits zwischen 30 und 40 Minuten, weshalb Bewegungs- und Pausenspiele keinen so hohen Stellenwert mehr haben wie bei Vorschul- oder Grundschulkindern.
Wesentliche Entwicklungsaufgaben von Jugendlichen sind die Identitäts- und Rollenfindung sowie die Ablösung der Abhängigkeit von den Eltern durch die Entwicklung von Unabhängigkeit und Selbstbestimmung. Zentrale Fragen wie „Wer bin ich?“, „Bin ich normal?“ oder „Ist mein Körper normal?“ stehen für Unsicherheiten, welche die Durchführung von Bewegungs- und Pausenspielen – bei denen die Mitspieler ja in der Regel ihren Körper einsetzen und sich evtl. sogar bewusst berühren müssen – schwierig machen können (Albernheit, Scham, Spielen ist „uncool“, null Bock, etc.). Auf Grund ihrer starken Beschäftigung mit ihrer Identitäts- und sozialen Rollenfindung sind Jugendliche häufig sehr darauf bedacht, einen bestimmten Eindruck bei Gleichaltrigen zu hinterlassen und Anerkennung durch sie zu erhalten. Dies kann ebenfalls die Durchführung von Bewegungsspielen stark beeinträchtigen, da im Rahmen der Spiele evtl. für die Jugendlichen nicht kontrollierbare Situationen entstehen oder nicht gewünschte Rollen eingenommen werden müssen. Besonders drastisch kann sich dies bei gemischtgeschlechtlichen Gruppen äußern, wenn Gleichaltrige des anderen Geschlechts besonders beeindruckt werden sollen, oder man von ihnen besonders anerkannt werden will. Insbesondere für Jugendliche wird deshalb eine getrenntgeschlechtliche Durchführung von Spielen empfohlen. Spiele mit bewusstem Körperkontakt sind bei Jugendlichen seltener erfolgreich durchführbar als bei Grundschulkindern.
Dennoch sind eine Vielzahl an Bewegungs- und Pausenspielen auch im Jugendalter durchaus möglich. Der Erfolg ist hier in besonders hohem Maß vom Verhalten des Stundenleiters, von der sorgfältigen und auf die Gruppe abgestimmten Auswahl sowie von der Präsentation der konkreten Spiele abhängig. Darüber hinaus erfolgt die Teilnahme hier nicht nur auf Grund des Erlebens von Lust, Freude oder Spaß, sondern auch auf Grund einer kognitiven Erfassung der rationalen Gründe für die Durchführung des Spiels.
Grundlegende Überlegungen zu Bewegungs- und Pausenspielen
Die angeführten Spiele basieren auf einer Reihe von Prinzipien, die den Charakter und auch die Wirkung der Spiele aufzeigen.
Prinzip „Aktivierung von Körper, Geist und Bauch (Emotion)“
Das Spielen von Bewegungsspielen ist eine ganzheitliche Tätigkeit, durch die sinnliche Wahrnehmung, geistige Verarbeitung, gefühlsmäßige oder emotionale Verarbeitung und motorische Aktivität gleichzeitig und insgesamt gefordert und gefördert werden.
Ein zentraler Bestandteil von Unterricht ist die Vermittlung von Wissen. Wissen ist wiederum Grundlage für andere angestrebte Funktionen, wie z.B. im Rahmen von Patientenschulungen für die Änderung von Verhaltensweisen eines Patienten. So wird ein Jugendlicher mit Adipositas schneller, sinnvoller und dauerhafter sein Bewegungsverhalten ändern, wenn er weiß, welche Funktion eine hohe Aktivität im Alltag hat – wenn er dazu also Hintergrundwissen hat –, und wenn er von der Wirkung der Maßnahmen kognitiv überzeugt ist. Wissensvermittlung bedarf allerdings der Aufmerksamkeit des Schülers. Ein Schüler, der unaufmerksam ist, in Gedanken abschweift und sich nicht auf den Lernstoff konzentriert, wird in der Regel weniger lernen und behalten. Somit ist eine Voraussetzung für einen erfolgreichen Unterricht ein wacher Schüler, der sich auf den Unterrichtsstoff konzentrieren kann, aufmerksam und aufnahmefähig ist.
Hier kann sich der Unterrichtende eine enge Verbindung und Wechselwirkung zwischen Geist, Körper und Emotion zunutze machen, die sich im Wesentlichen durch folgende Wirkungen von körperlicher Aktivität oder Bewegung (im Sinne einer aktiven Pause) auszeichnet:
- Kreislaufaktivierung mit vermehrter Durchblutung und Sauerstoffsättigung im Gehirn.
- Aktivierung des Gehirnstamms und anderer Gehirnareale.
Steigerung der Motivation. - Verbesserung der Lern- und Leistungsbereitschaft.
Ausschüttung wichtiger Hormone und Stoffwechselprodukte.
Synapsenvermehrung in wichtigen Gehirnregionen.
Optimierung des Aktivitätsniveaus von Gehirnzellen (nicht zu niedrig, was Schläfrigkeit bewirkte und nicht zu hoch, was Aufregung nach sich ziehen würde).
Wird also der Körper aktiviert, so wird auch der Geist aktiviert – und zwar auf mindestens zwei Wegen: Einerseits dadurch, dass jede körperliche Aktivierung (z.B. im Rahmen eines Bewegungsspiels oder eine Bewegungsübung) verstanden werden muss und in der Regel taktische Überlegungen für die Ausführung oder die Lösung notwendig sind. Da diese kognitive Aktivierung im Rahmen des Spiels erfolgt, wird sie von den Schülern nicht als anstrengend oder belastend erlebt.
Andererseits erfolgt die Aktivierung des Geistes im Rahmen von Bewegungsspielen durch die bereits oben genannten Stoffwechselveränderungen bei körperlichen Anstrengungen durch taktile, kinästhetische und andere Sinnesreize sowie durch eine Aktivierung von Gehirnarealen, die beim reinen Theorieunterricht weniger aktiviert sind.
Durch Bewegung und Aktivierung des Körpers im Rahmen eines Bewegungsspiels werden außerdem Emotionen hervorgerufen, z. B. Freude, Zusammengehörigkeitsgefühl, Lust (auf mehr Bewegung), Ehrgeiz, Rivalität oder Zufriedenheit. Das Erleben solcher Emotionen innerhalb von Unterrichtseinheiten, die evtl. zunächst nichts mit dem eingefügten Bewegungsspiel zu tun haben, kann die kognitiven Leistungen und das Behalten des Unterrichtsstoffs begünstigen. Menschen erinnern sich eher an Erlebnisse und Inhalte, die mit positiven Emotionen verbunden sind, als an solche, die mit negativen Emotionen belegt sind. Positive Stimmung wirkt sich darüber hinaus positiv auf die Problemlösefähigkeit aus. Somit können durch das Veranlassen positiver Emotionen oder einer positiven Stimmung der Unterrichtsverlauf und die kognitive Leistung der Teilnehmer positiv beeinflusst werden.
Zusammenfassend ermöglicht also eine Aktivierung von Körper und Emotion auch eine Aktivierung der Kognition im Sinne einer Steigerung der Aufmerksamkeit und der Konzentrationsfähigkeit.
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In der heutigen Leseprobe finden Sie dazu einige Bewegungs- und Pausenspiele, die Sie sofort einsetzen können.
In der kommenden Newsletterausgabe möchten wir Ihnen dann die folgenden Prinzipien vorstellen und weitere Pausen- und Bewegungsspiele zum kostenlosen Download anbieten:
Prinzip „Lust“
Prinzip „Lernen mit allen Sinnen“
Prinzip „Angebot vielfältiger Möglichkeiten und Ideen“
Prinzip „Indikationsspezifität“
PDF-Download direkt über unsere Newsletter-Archivseite
http://www.mildenberger-verlag.de


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